Nintendo Switch 向けに開発中 | ゲーム紹介資料 | 2026年11月

Joy Brain Party

あたまの たいそう パーティー

5〜10歳の子どもが、ひとりでも家族みんなでも遊べる脳トレ・ミニゲーム集です。 操作は Joy-Con 1本を縦に持つだけ。どのゲームも操作は1種類で、 遊ぶ前に「あそびかた」カードで実際に試してから始まるので、文字が読めなくても迷いません。 1〜4人で同じ画面を囲んで遊べるほか、スマートフォンをコントローラーとして使う機能も開発しています。

対象年齢
5〜10歳 難易度3段階
ミニゲーム
20種 5分野 × 4
プレイ人数
1〜4人 同じ画面で
対応言語
日本語・ベトナム語
通信
完全オフライン インターネット接続は不要
1回のプレイ
約5分 毎日3ゲーム
ホーム画面:きょうのトレーニング、ひとりであそぶ、たいせん、チャレンジ、かぞくたいかいの5つのカードとマスコットのピコ
ホーム画面(日本語)。右側のマスコット「ピコ」が選択中のモードを案内します
01

コンセプト

「毎日すこしずつ、あたまが げんきに」。短い時間で終わる20のミニゲームで、子どもの5つの力をバランスよく鍛えます。ひとりで黙々と遊ぶのではなく、リビングのテレビの前で家族と競い合うことを前提に設計しました。

子どもに合わせた設計

画面の文字はひらがな中心で、問題はすべて絵と数で出題します。答えは画面上の位置で選ぶので、Joy-Con の4つのボタンと同じ十字に並んだ選択肢を見て、その場所のボタンを押すだけです。

難易度は年齢に対応した3段階。同じゲームでも出題の範囲、速さ、ひっかけの有無が変わります。

かんたん5〜6さい

ゆっくり、かんたん。数は小さく、ひっかけなし

ふつう7〜8さい

ちょうどいい難しさ。色の指定や入れ替えが加わる

むずかしい9〜10さい

はやくて難しい。かけ算、ルール変更、穴やフェイント

5つの力 × 4ゲーム

観察・反射神経・記憶・計算・思考の5分野に4ゲームずつ。「きょうのトレーニング」は毎日この5分野から3分野を日替わりで選ぶため、得意なものばかりに偏りません。

かんさつ観察
見る・気づく
はんしゃ反射神経
速さ・がまん
きおく記憶
覚える
けいさん計算
数・時計・量
ひらめき思考
規則・推論
1

Joy-Con 1本で完結する操作

縦持ちの Joy-Con に、親指・人差し指・中指で届く「4ボタン」「R」「ZR」と「傾き」だけを使います。傾けて注ぐ、転がす、カゴを動かす、といった Joy-Con ならではの遊びを3ゲームに取り入れました。

2

テレビの前で、家族4人まで

たいせん・かぞくたいかいでは全員に同じ問題を同時に出し、先に正解した人にポイント。Joy-Con を分け合い、Pro Controller やスマホも混ぜて4人まで同じ画面で遊べます。

3

足りない Joy-Con はスマホで補える

画面の QR コードを読むだけで、手持ちのスマホがそのゲーム専用のコントローラーになります。アプリのインストールもインターネット接続も不要です。現在開発中の機能です。

02

5つの遊びかた

ホーム画面の5枚のカードがそのままモードです。ひとりで続ける「習慣」と、みんなで盛り上がる「パーティー」の両方を1本で。

きょうの トレーニング

1人 ・ 約5分

毎日3ゲーム。日付から決まるので家族みんなが同じセットに挑戦できます。その日の点数・星の数・連続日数を記録し、ホームのカードに「きょう ○○てん」と表示。

ひとりで あそぶ

1人

好きなゲームを選んで練習。ゲームごとにベストスコアを保存します。

たいせん

2〜4人

同じ問題を同時に出題し、先に正解した人に1ポイント。ロビー「だれが あそぶ?」で各自が A か ZR を押して参加します。

かぞく たいかい

2〜4人 ・ 5しょうぶ

5ゲームを続けて対戦し、勝った回数がいちばん多い人がチャンピオン。

チャレンジ

1人 ・ 5ゲーム連続

5分野から1ゲームずつ、5ゲームを通しでプレイ。合計点の記録を保存します。

きょうのトレーニング:3つのゲームの進行図と1問目の説明
きょうのトレーニング。3ゲームの進行と、これから遊ぶゲームの説明
けっか画面:ピコと星3つ、1158点、しんきろく
リザルト。点数・星・正解数・平均反応時間。新記録なら「しんきろく!」
たいせんのけっか画面:1Pのかち、8対0
たいせんのリザルト。勝者とスコアを表示し、「もういちど」で同じメンバーのまま再戦

複数人プレイの流れ

ロビーで各プレイヤーが自分のコントローラーの A または ZR を押すと 1P〜4P の枠に入り、B で抜けます。2人以上そろったら A でスタート。プレイヤーごとに固定の色があり、ゲーム中は上部バーに全員の得点が並びます。途中で誰かのコントローラーが切れると自動でポーズし、再接続(スマホは自動)か別のコントローラーで A を押せば再開します。

1P あお 2P オレンジ 3P みどり 4P むらさき
03

20のミニゲーム

すべて実装済みで、1〜4人で遊べます。各カードの色付きラベルはそのゲームで使う唯一の操作です。画面はすべて開発中の実際のゲーム画面(日本語・ふつう)です。

操作ラベル: 4ボタン 十字に並んだ答えの位置のボタン(X・A・B・Y) ZR・R ZR=数える・取る、R=減らす・見送る 左右 左右2択 かたむけ Joy-Con を傾けるだけ(ボタンなし)
ゲーム選択画面:5分野ごとに4ゲーム、合計20のタイル
ゲーム選択画面(ひとりで あそぶ)。列が5つの分野、各タイル左上の小さな Joy-Con の絵がそのゲームで使う操作を示します

かんさつ観察

よく見る、違いに気づく、隠れたものを想像する

はこを かぞえよう:積み上がった箱を見て覚える場面

はこを かぞえよう

ZR・R
くうかん にんしき・きおくりょく

盤の上に積まれた箱を数秒見て覚え、幕が下りたら ZR を箱の数だけ押します。後ろに隠れた箱も数える空間認識の問題。押すのをやめると自動で確定。

ちがうのは どれ?:4つの図形のうち1つだけ形が違う

ちがうのは どれ?

4ボタン
ちゅういりょく・みきわめる ちから

4つの絵のうち、色・形・向き・濃さがひとつだけ違います。その位置のボタンを押します。

いろ ことば:紫色で書かれた「オレンジ」の文字と4色の選択肢

いろ ことば

4ボタン
しゅうちゅうりょく・がまんする ちから

文字の意味ではなく「文字の色」を選ぶストループ課題。むずかしいでは途中で「もじを よむ」にルールが切り替わります。

なにが かわった?:4つの絵のうち1つが変わっている

なにが かわった?

4ボタン
ちゅういりょく・かんさつりょく

4つの絵が一瞬隠れ、ひとつだけ絵・色・向き・大きさが変わります。変わった絵の位置を答えます。

はんしゃ反射神経

すばやく反応する、押してはいけないときに がまんする

しんごう ダッシュ:青信号が点いて「いまだ!」

しんごう ダッシュ

ZR
はんのう そくど・がまんする ちから

青になった瞬間に ZR。赤で押すとフライング。黄色のフェイントもあり、反応の平均時間を記録します。

はた あげ:指示カードと赤・青の旗

はた あげ

ZR・R
はんのう・がまんする ちから

旗あげゲーム。指示は絵(旗と矢印、斜線は「あげないで」)。R で赤旗、ZR で青旗、両方の指示なら同時押し。

フルーツ キャッチ:カゴで落ちてくる果物を受ける

フルーツ キャッチ

かたむけ
め と て の きょうちょう

Joy-Con を左右に傾けてカゴを動かし、落ちてくる果物をキャッチ。石はよけます。対戦では自分のカゴで競います。

もぐらたたき:4つの穴とモグラ、ハンマー

もぐらたたき

4ボタン
はんのう そくど・がまんする ちから

4つの穴から出てくるモグラの位置のボタンをすぐ押します。むずかしいでは叩いてはいけない花が混ざります。

きおく記憶

見たものを覚える、順番を覚える、数えながら覚える

どこに あった?:星・月・車・りんごの4枚のカード

どこに あった?

4ボタン
きおくりょく

3〜4枚のカードの絵を覚え、裏返った後に「この絵はどこ?」と聞かれた位置を答えます。むずかしいではカードが入れ替わります。

じゅんばん きおく:4色のパッドが光る

じゅんばん きおく

4ボタン
ワーキングメモリ

光ったパッドの順番を覚え、同じ順に押します。正解するたびに1つ長くなります。対戦では全員が同時に入力。

とりを かぞえよう:空を飛ぶ青い鳥と赤い鳥

とりを かぞえよう

ZR・R
かんさつりょく・きおくりょく

飛んでいく鳥の群れを見て、何羽いたかを ZR で数えて答えます。ふつう以上では指定された色の鳥だけを数えます。

おかいもの:ベルトコンベアを流れる品物とカゴ

おかいもの

ZR・R
ワーキングメモリ・みわける ちから

ピコの買い物リストを覚え、ベルトコンベアで流れてくる品物のうちリストにあるものだけ ZR で取り、それ以外は R で見送ります。

けいさん計算

数の感覚、四則計算、時計、量の見積もり

けいさん:9+7=? と4つの答え

けいさん

4ボタン
けいさんりょく

年齢に合わせた足し算・引き算・かけ算。式が上、4つの答えが十字に並びます。速く答えるとボーナス。

どっちが おおい?:左右の点の数を比べる

どっちが おおい?

左右
かずの かんかく

点の数・数字・式を左右で比べ、多いほうを選びます。「少ないほう」を聞かれることもあり、問題の横の小さな絵で判断します。

なんじ かな?:アナログ時計と4つの時刻

なんじ かな?

4ボタン
とけいの よみかた

アナログ時計を読み、正しい時刻を選びます。ちょうど・半・15分刻み・5分刻みと段階的に難しくなります。

みずを そそごう:ピッチャーからコップに水を注ぐ

みずを そそごう

かたむけ
みつもる ちから・ぶんすう

Joy-Con をピッチャーのように傾けて、コップの 1/2 や 1/3 の線まで水を注ぎ、まっすぐ戻して止めます。線に近いほど高得点。

ひらめき思考

規則を見つける、推論する、形を見分ける、道筋を考える

つぎは どれ?:丸・十字・星の並びと「?」

つぎは どれ?

4ボタン
きまりを みつける ちから

色・形・大きさ・回転・数の並びの規則を見つけ、「?」に入るものを選びます。

てんびん:2つのてんびんと3つの選択肢

てんびん

4ボタン
ろんりてきに かんがえる ちから

複数のてんびんの傾きから推移的に推論し、いちばん重い(または軽い)ものを当てます。

かげ あわせ:葉っぱの絵と4つの影

かげ あわせ

4ボタン
かたちを みわける ちから

絵とぴったり同じ形の影を選びます。反転・回転した影が混ざり、影から絵を当てる逆パターンもあります。

ボールを ころがそう:迷路とボール、ゴールの星

ボールを ころがそう

かたむけ
みちを かんがえる ちから・ての コントロール

Joy-Con を傾けてボールを転がし、迷路のゴール(星)まで運びます。むずかしいでは落とし穴があります。

04

操作設計:1ゲーム=1操作

子どもがテストで混乱したのは「振る」と「押す」が混ざったときでした。そこで、どのゲームも使う操作を1種類に絞り、それ以外のボタンは効かないようにしています。SL・SR は小さく子どもに向かないため使いません。

X A B Y ZR R
右 Joy-Con の縦持ち。左 Joy-Con なら方向ボタンと L・ZL が同じ役割
4ボタン
答えは十字に並ぶ親指

画面の選択肢は Joy-Con の4ボタンと同じ並び(X=上、A=右、B=下、Y=左)。「答えがある場所のボタンを押す」だけなので、ボタンの名前を覚える必要がありません。11ゲームで使用。2択のゲームは左右の2つだけ使います。

ZR・R
ZR=数える・取る、R=減らす・見送る中指・人差し指

数える(+1)、取る、青旗をあげる、スタートする、は ZR。1つ減らす、取らない、赤旗は R。数えるゲームは押すのをやめると自動で確定するので、「決定ボタン」を探す必要がありません。5ゲームで使用。

かたむけ
ボタンを押さず、傾けるだけ手首

フルーツキャッチ、みずをそそごう、ボールをころがそうの3ゲーム。各ラウンドの開始時の持ち方を基準に傾きを測るので、どんな姿勢で持っていても構いません。設定で「Joy-Con を かたむける そうさ」をオフにするとスティック操作に切り替わります。

メニュー
A で決定、B で戻る、+ でポーズ

メニューはスティックか方向ボタンで移動。ゲーム中はこれらを使わないので、誤操作で画面が変わることがありません。

あそびかたカード:しんごうダッシュのルール説明と、ZR が光った Joy-Con の絵
「あそびかた」カード。縦持ちの Joy-Con の絵で使うボタンだけが光り、実際にその操作を一度試すとゲームが始まります

遊ぶ前に、操作を一度試す

ゲームに入ると、左にゲームの説明、右に今持っているコントローラーの絵と使うボタンを表示します。「ZR を押してスタート!」のように実際にその操作をしないと始まらないので、ルールを読まなくても手が覚えます。複数人なら全員が一度ずつ試すまで待ち(各自に ✓ が付く)、4秒経てば A でも開始できます。

ゲーム中もゲーム名の横に小さな Joy-Con の絵を常に表示し、使うボタンを示します(2人なら1人1つ、3〜4人なら左右1本ずつ)。

Switch での持ち方

  • 1人:携帯モード、Joy-Con 2本、Pro Controller のいずれでも。ZL/ZR はどちらも「ZR」、L/R はどちらも「R」として扱います。
  • 2〜4人:1人1本の Joy-Con を縦持ち(Pro Controller やスマホも可)。ロビーで X を押すと本体のコントローラー接続画面を開き、Joy-Con を左右に分けます。
  • 左 Joy-Con 1本の場合は ▶ が A、▼ が B、方向ボタンが4ボタンの役割になります。
  • プレイスタイル:TV モード、テーブルモード、携帯モードのいずれでも遊べるように設計しています。
05

スマホをコントローラーに(開発中)

Joy-Con が2本しかなくても、家族や友だちのスマホで3人目・4人目が参加できる機能を開発しています。アプリのインストールもインターネット接続も不要で、ゲーム機と同じ Wi-Fi につながっていれば使えます。現在は PC 版で動作しており、製品版で提供するかどうかは、ガイドラインとの適合を確認したうえで判断します。

  1. ロビーの QR コードをスマホのカメラで読む

    「たいせん」「かぞく たいかい」のロビー右側に QR コードと4文字のコードを表示します。スマホのカメラで読み取ると、ブラウザで操作ページが開きます。

  2. 「さんか」を押す

    スマホに自分の色と番号(1P〜4P)が表示され、テレビのロビーの枠に入ります。

  3. ゲームごとに必要なボタンだけ表示

    4ボタンのゲームなら X・A・B・Y、ZR・R のゲームなら「かぞえる」「へらす」と書かれた大きな2ボタン、傾けるゲームなら画面上のスティック。メニューでは方向キーと A・B、ポーズの+。

  4. 切れても自動で元のプレイヤーに復帰

    スマホは自分が誰かをブラウザに記憶します。画面が消えたり Wi-Fi が一時的に切れたりページを再読み込みしても、同じプレイヤーとして再接続します。

ロビー右側の「スマホで あそぶ」パネル:QR コード、アドレス、4文字のコード
ロビーの「スマホで あそぶ」パネル

スマホとの通信は家庭内 Wi-Fi の中だけで行い、インターネットへの通信や個人情報の収集はありません。操作ページはゲーム本体から配信するため、外部のサーバーも使いません。

06

技術概要

本作は C++17 と SDL2 をベースに開発しています。Unity などの既製ゲームエンジンは使用せず、ゲームループ、シーン管理、UI、入力処理などを独自に実装しています。機種ごとの処理を分離した構成を採用しており、複数の環境への展開を想定しています。

開発言語・ライブラリC++17、SDL2 / SDL2_ttf(描画・音・入力・フォント)
構成ゲーム本体は全機種共通のコードで、機種ごとに異なる処理(入力、モーションセンサー、振動、データの保存、起動処理)だけを分離しています。開発と検証は PC 版で行っています
画面1280×720 を基準に、画面の大きさに合わせて自動で調整します。文字と絵は表示する解像度で描き直すため、TV モードでも携帯モードでもくっきり表示できる設計です
グラフィック・音グラフィックはマスコット「ピコ」を含めてすべて自作のベクター画像です。効果音と BGM はプログラムで合成しています。第三者の著作物は含みません
フォントM PLUS Rounded 1c(SIL Open Font License 1.1)
言語日本語(ひらがな中心)、ベトナム語。文言はすべて外部のテキストファイルにあり、両言語の項目がそろっていないと自動テストで検出します。英語などは文言ファイルを足すだけで対応できます
通信オンライン機能はなく、インターネット接続は不要です。開発中のスマホ連携は家庭内 Wi-Fi の中だけで通信し、個人情報は収集しません
品質保証ユニットテスト 119 件、全20ゲームを1〜4人で最後まで自動プレイするテスト、スマホ接続の自動テストを用意し、コードを更新するたびに自動でビルドしています
使用ライブラリのライセンスSDL2 / SDL2_ttf(zlib)、nanosvg(zlib)、QR Code generator(MIT)、M PLUS Rounded 1c(OFL 1.1)。いずれも商用利用が可能です
共通ゲームコード20のミニゲーム ・ シーン ・ UI ・ 描画 ・ 音 ・ 入力の共通化 ・ スマホ連携
機種ごとの違い(入力・センサー・振動・保存・起動処理)はこの層で吸収
PC開発・検証用。キーボードとゲームパッドで操作
Nintendo Switch配信を目指す機種。Joy-Con、6軸センサー、HD振動、コントローラーの設定画面を使用
07

開発状況(2026年11月時点)

現在、20種類のミニゲームと5つのプレイモードを実装済みです。PC 環境での動作確認や自動テストを進めており、今後は各プラットフォームでの動作検証、操作性の調整、品質向上を予定しています。

実装済み
  • 20のミニゲーム × 3段階の難易度、5つのプレイモード、1〜4人プレイ
  • 日本語・ベトナム語の全文言 (ひらがな中心の子ども向け表記)
  • 「あそびかた」カード (使うボタンを絵で示し、一度試してから始まる)
  • スマホコントローラーの試作 (QR コードで参加、ゲームごとの操作画面、自動再接続)
  • 自動テスト (ユニットテスト 119 件、全ゲームの自動プレイ、スマホ接続のテスト)
今後の検証・調整
  • Nintendo Switch の正式な開発環境での動作検証 (TV モード・携帯モードの表示、パフォーマンス)
  • Joy-Con を1人1本ずつ使う2〜4人プレイの検証
  • 傾き操作と振動の調整 (子どもによるプレイテストを含む)
  • スマホコントローラーを製品版で提供するかの判断 (ガイドラインとの適合を確認したうえで決定)
08

配信までの計画

今後は Nintendo Switch 向けの正式な開発環境への対応を進め、Joy-Con による操作や複数人プレイの検証、各種ガイドラインへの対応を行ったうえで、ニンテンドーeショップでの配信を目指しています。

  1. 正式な開発環境への対応

    機種ごとの処理は分離してあるため、対応が必要な範囲は入力、センサー、振動、データの保存、起動処理などに限られます。

  2. Nintendo Switch での検証と調整

    TV モード・携帯モードでの表示と動作、Joy-Con での操作、2〜4人プレイを確認し、子どもによるプレイテストで難易度と操作感を調整します。

  3. ガイドラインへの対応

    各種ガイドラインに沿った対応を行い、スマホ連携の扱いを確認します。あわせて年齢区分の審査を受けます(全年齢を想定)。

  4. ニンテンドーeショップでの配信

    ストア用の画像、紹介映像、紹介文を用意し、審査を経て配信します。英語版は文言ファイルの追加で対応できます。

この企画のポイント

  • 5〜10歳向けの脳トレ20種と5つのプレイモードをすべて実装済み
  • Joy-Con 1本の縦持ちと傾き操作を前提にした、Nintendo Switch に合わせた子ども向けの操作設計
  • 1〜4人で同じ画面を囲み、家族みんなで遊べるパーティー性
  • グラフィック・音・フォントに第三者の著作物を含まないため、権利面のリスクが低い
  • オンライン機能がなく、個人情報を収集しない。子ども向けタイトルとして安心してお届けできる
  • 機種ごとの処理を分離した構成のため、正式な開発環境への対応範囲が明確